在2025 ChinaJoy的展馆大屏上,一盏北宋庐州的灯笼缓缓亮起,吆喝声和脚步声随之响起,月明镇的夜色在像素间铺开。8月1日,合肥本土团队——乱码飞映带着首款自研作品《颂声·市井小神仙》亮相BTOC(N1-G891)与BTOB(W3-B998)双展台,让全国玩家在游戏里“触摸”千年前的庐州生活。这幕后,是一群95后的坚持与一座城市的文化土壤。

展会现场

屏幕里的“月明镇”

展会官方介绍和玩家反馈中,《颂声·市井小神仙》的画面风格并不追求炫目,而是用细腻的工笔水墨,勾勒出月明镇的街巷:木格窗透出的灯光、挑担叫卖的小贩、撑着油纸伞的路人……这些细节拼合出一个节奏缓慢、烟火气浓的古城生活场景。

游戏的起点,是接手一间老旧客栈。玩家要修补第一片瓦片、迎接第一位客人,和镇上的200多位NPC建立关系。40多位核心角色的故事线会因选择而改变,从喜宴到灯会,从邻里纠纷到商会谈判,百万字的剧情文本,就像一卷徐徐展开的《月明长卷》。

有玩家在试玩后留言:“这不是一场任务清单式的游戏,更像是在经营一段人生。”

制作人范鹏飞介绍,这款游戏刻意回避了快节奏数值叠加式玩法,更注重代入感和细节打磨。“我们希望玩家在月明镇,不必想着如何称霸,而是体会柴米油盐的乐趣。”他说,“账本里有生计,屋檐下有人情,才是我们想呈现的庐州。”

游戏照片

从紫云山到ChinaJoy——年轻团队的创作路

乱码飞映的工作室位于合肥紫云山(包河)文化创意产业园。2025年,他们正式落户于此,十几位年轻人分工明确——策划、程序、美术、文史研究都有专人负责。“我们团队95后居多,大家因为喜欢才聚在一起,但做的时候才发现,喜欢和做是两回事。”范鹏飞说。

在美术风格上,团队曾为是用3D写实还是水墨工笔争论了整整两周。最终,他们选择了工笔水墨,“这种画面一出来,玩家立刻能感受到古城的温度,也能与剧情的慢节奏匹配。”

创作过程并不轻松。最早的剧情设计版本因为任务链太复杂被推翻重做,美术组也在建筑细节上反复调整,“像屋顶的瓦,我们研究了宋代建筑资料,还尝试在游戏引擎中模拟不同光照下的反光效果。”

园区的支持让他们走得更稳。除了政策咨询和资金对接,园区还帮他们联系到本地的文史研究者,提供北宋庐州的街市布局、物价体系、节庆风俗等参考资料。

“比如灯会那一段剧情,我们在画面里还原了当时的宫灯样式,连灯笼的纹饰都查了史料。”范鹏飞说。

制作人的坚持与延伸的城市故事

范鹏飞是土生土长的合肥人,本科时学的并不是游戏相关专业,但因为兴趣自学了程序和美术。他在外地工作过几年后,回合肥创业。“我觉得在熟悉的城市做创作,可以随时去街头找灵感,也能找到共鸣的人。”

他把《颂声·市井小神仙》定义为“慢节奏治愈向古风模拟经营”,并强调“治愈”不仅是画面温柔,更在于让玩家在游戏中找到情感寄托。“有玩家可能在现实中很忙很累,但在游戏里可以悠闲地为街坊调解矛盾,或是帮人筹办喜宴,这种微小的善意会反过来安慰玩家。”

在玩法上,团队尽量让每个系统有温度:客栈经营不仅是盈利,还有后花园种花、菜品定制、熟客评价成长等细节;财富积累能解锁新地图,身份也能变化——夫子、红娘、黑市商人、商会大佬,每种身份都带来不同的故事线。

范鹏飞认为,文化不是高高在上的符号,而是藏在日常的温度里。“那盏灯笼、那一碗面、那句方言,可能就是我们记忆里的庐州。”他说,“我想用0和1编织出熟悉的情感频率,让每个像素都成为一封寄给玩家的诗意信笺。”

合肥游戏产业的另一种可能

ChinaJoy不仅是国内最大的数字娱乐展会,也是前沿科技与多元文化的交汇点。《颂声·市井小神仙》站在了这个交汇点的中间——游戏是载体,庐州文化是灵魂。

过去几年,合肥在数字娱乐领域的企业数量和类型都在增长,从手游研发到XR体验馆,再到像乱码飞映这样专注PC端国风游戏的工作室,生态正在逐步丰富。

紫云山(包河)文化创意产业园在其中扮演了“孵化器”的角色,通过政务、产业、市场、人文四类服务,帮助团队从创意到落地全程有支撑。

园区方面表示,接下来,将继续完善全链条服务,吸引更多本地原创内容团队,鼓励他们在文化与商业之间找到平衡点。


文/王书浒 图/受访者提供